要做新手引导系统了,求做过的新手引导的同学给一个实现思路和经验,要求尽可能的减少对服务器性能的影响。引导系统的基本需求有:1.当玩家达到某种条件时触发引导(如招到第一个武将时,引导去装备页面装备武器) 2.当第一次进入某系统时触发(如我第一次点地图的图标,会告诉玩家一些基本的操作按钮说明)

2010-11-16 20:51:38

2 Answers

比较粗的说一说
1. 服务器保留一个位图表,每个操作对应服务器端的一个位,当完成某项操作的时候,服务器端会将那个位置成1。
2. 大部分的逻辑操作都是在客户端完成,如果新手引导没有奖励的话,服务器端只保留结果,信任客户端的请求。
3. 如果玩家选择跳过新手引导,就将服务器端的那个位图全部置成1.

2010-11-16 22:26:03

最近在搞新手引导的研究。具体而言,这个工作是一个程序实现相对繁琐但技术要求不高,所以实现程序设计之前,应该尽可能要求策划将相关引导的需求和接口分析明晰。

新手引导目前的特点与以前把所有内容都搞到用户进入的前20分钟不同,逐步变为用户游戏的前3天逐步接触系统,所以只有以前的那种顺序引导就不够用了,需要将引导贯穿的时间更长,也就是每次让用户学习一部分,在玩的过程中不知不觉熟悉了整个大系统

 

任务引导的触发方式应由策划整理出来,并提出接口需求,触发方式在策划上分为两种,单条件触发与多条件触发,程序实现方式基本一致。

单条件触发:根据一个简单的结果,必然产生新的引导需求,例如完成了第一次打开装备界面后,自动触发引导用户装备武器的引导。

多条件触发:多个符合条件成立的时候触发一个引导,例如用户进入了拍卖行之后,且拍卖行中有性价比很高的可用装备,则触发一个自动判断,推荐用户购买。再例如,当用户身上穿得是PVP装备的时候,遇到PVE的怪物,且PVE装备在背包中,应提醒其更换。一般情况下多条件触发更像一个智能判断的内挂,或者自动化的攻略。

目前策划设计单条件触发都没问题,关键是要让他们有多条件触发的概念,并尽力理顺相关接口需求。

在多条件触发的内容较多的时候,还要做一个排序池,同时出现多条件触发应先播放紧急重要的部分,其他部分可以在界面上用一个提醒图标代替。

2010-11-17 00:50:43
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